前言:一直纠结DTA中对汽车进行纹理替换是如何实现,最近学习CarlaUE4知识,并从其展示页面得到灵感,遂作记录。 注意,本博客只关注如何在CarlaUE4中导入新模型,并改变其外观;不对其法线贴图以及其他属性进行更改。

1 将obj模型文件转换为fbx模型文件

不清楚是否可以将Obj文件直接导入UE4,这篇博客介绍了模型导入UE4前需要注意的一些地方。主要涉及调整模型的大小,同时如果模型姿势不对,也需要对模型进行旋转。

【注意】如果要使得模型会旋转,

2 将模型导入CarlaUE4,并为其设置纹理

2.1 带UV纹理材质球制作

首先打开CarlaUE4,并定位到D:\carla\Unreal\CarlaUE4\Content\Carla\Static\Vehicles\4Wheeled,新建文件夹来保存要导入的模型

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进入该文件,导入准备好的fbx文件。

导入后会生成该模型的相关文件,主要是包括:模型材质,模型,UV纹理图

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显然,这三者决定了模型在场景中的外观。在介绍下一步之前,首先将该模型拉到场景中,然后将其坐标设置成世界坐标系的原点,如果模型姿态不对,还要对其进行调整。可以在右侧的属性界面进行调整

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接着依葫芦画瓢,复制一个材质球将其命名为Mat_Test,然后导入一张自定义的UV纹理并命名为Tex_Test,最后双击材质球就进入编辑页面

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这时候,新建的材质上是没有纹理的,这时候需要鼠标左击右边的界面中的”基础颜色“(注意!!!如果这个界面没出现,则可以通过滚动鼠标来调整大小,并用鼠标右键调整位置以显示在界面中间),并向外拉出一条线,这时候会出现如下界面

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这时候键入”texture sample“并选就会出现以下界面

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这时候点击ERROR!上面的黑框,在左侧的界面中就会出现如下界面

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这时候,可以看到纹理一栏是None,这时候点击无,并在弹出的搜索框中,键入”Tex_Test“并确定,就可以为该材质球贴上自定义纹理。如下图所示

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这时候关闭该界面。

2.2 替换模型材质球,改变物体外观

将新建的材质球拖到下图红框处,即可实现对模型纹理外观的替换。

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3 遇到问题

在UE4中编译通不过,这时候需要检查将asset文件解压到D:\carla\Unreal\CarlaUE4\Content\Carla时是否正确,这篇博客介绍了解决办法

1、官方教程:向UE4中添加汽车https://carla.readthedocs.io/en/latest/tuto_A_add_vehicle/

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